Thiết kế game thời AI: Khi tư duy phản biện trở thành lợi thế
Trí tuệ nhân tạo (AI) tạo sinh đang thay đổi quy trình phát triển game, từ lập trình đến xây dựng hình ảnh và cốt truyện. Trong bối cảnh đó, năng lực phán đoán, tư duy phản biện và trách nhiệm sáng tạo của con người ngày càng trở thành những yếu tố quyết định.
Bài toán về trách nhiệm sáng tạo
AI tạo sinh đang được ứng dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp game, nhưng mức độ chấp nhận công nghệ này vẫn còn nhiều khác biệt. Theo báo cáo tại Hội nghị các nhà phát triển game (GDC) năm 2026, 52% nhà phát triển được khảo sát cho rằng AI tạo sinh đang tác động tiêu cực đến ngành, tăng đáng kể so với mức 30% năm 2025 và 18% năm 2024 [1]. Trong khi đó, một khảo sát khác ghi nhận 36% người làm việc trong ngành game đã sử dụng AI tạo sinh trong công việc [2].
Những con số này phản ánh một thực tế: AI đang dần trở thành công cụ quan trọng trong quy trình phát triển game, nhưng việc ứng dụng công nghệ cũng đặt ra các vấn đề về quyền tác giả, đạo đức nghề nghiệp và chất lượng sáng tạo.
Tranh luận càng thu hút sự chú ý khi Clair Obscur: Expedition 33 bị tước hai danh hiệu Trò chơi của năm và Trò chơi đầu tay xuất sắc nhất tại giải thưởng The Indie Game Awards, sau khi ban tổ chức phát hiện việc sử dụng tài nguyên do AI tạo sinh trong quá trình phát triển không đáp ứng quy định của giải thưởng [3].
Trong thực tế, AI có thể hỗ trợ nhiều công đoạn, từ nghiên cứu, lập trình đến tạo mẫu thử. Tuy nhiên, những lo ngại lớn nhất thường tập trung vào các thành phần định hình bản sắc của một trò chơi như mỹ thuật, âm nhạc, cốt truyện và hệ thống nhân vật. Đây không chỉ là vấn đề công cụ nào được sử dụng, mà còn liên quan đến cách nhà phát triển đưa ra quyết định sáng tạo và chịu trách nhiệm về sản phẩm cuối cùng.
Đối với giáo dục thiết kế game, việc chỉ lựa chọn giữa hai phương án - khuyến khích sinh viên sử dụng AI như một kỹ năng nghề nghiệp hoặc cấm sử dụng để bảo vệ quyền tác giả - đều chưa đủ để chuẩn bị cho người học trước những yêu cầu thực tế của ngành.
Câu hỏi quan trọng hơn là sinh viên giao công việc nào cho AI, vì sao lựa chọn như vậy, đánh giá kết quả theo tiêu chí nào và có chịu trách nhiệm đối với sản phẩm mình tạo ra hay không.

Phát triển tư duy phản biện trong thiết kế game
Tại Đại học RMIT Việt Nam, việc tích hợp AI vào đào tạo thiết kế game được tiếp cận theo hướng đặt năng lực tư duy và trách nhiệm của người học ở vị trí trung tâm. Ông Phạm Hồng Nhật, giảng viên ngành Thiết kế game tại trường, cho biết hoạt động giảng dạy đã tìm hiểu cách sử dụng AI ở hai giai đoạn khác nhau của quá trình sáng tạo.
Trong giai đoạn tiền sản xuất, AI được sử dụng như một công cụ đặt câu hỏi theo phương pháp Socrates, thay vì trực tiếp tạo ra ý tưởng cho sinh viên. Người học tự xây dựng ý tưởng, lựa chọn tài liệu tham khảo và xác định mục tiêu sáng tạo. Sau đó, công cụ AI đặt câu hỏi nhằm kiểm tra các giả định, chẳng hạn vì sao cần lựa chọn bối cảnh đó, hình ảnh được sử dụng truyền tải thông điệp gì, chất liệu văn hóa đã được nghiên cứu đầy đủ hay chưa và cơ chế trò chơi có thể dẫn đến những hệ quả nào.
Cách tiếp cận này hướng AI vào việc thúc đẩy quá trình suy nghĩ, thay vì trở thành lối tắt giúp người học bỏ qua các bước phân tích. Khi ý tưởng còn thiếu rõ ràng, hệ thống có thể tiếp tục đặt câu hỏi để sinh viên xem xét lại lập luận của mình. Tuy nhiên, việc xác định câu hỏi nào thực sự quan trọng và lựa chọn câu trả lời phù hợp vẫn thuộc về người học.
Ở giai đoạn sản xuất, cách tiếp cận tập trung vào việc kiểm soát quá trình sử dụng AI trong lập trình. Ông Dodick Zulaimi Sudirman, giảng viên ngành Thiết kế game tại RMIT Việt Nam, cho biết trong học phần Game Design Studio 5, sinh viên được hướng dẫn quy trình hỗ trợ lập trình gồm bốn bước: xác định yêu cầu, lập kế hoạch, thực thi và kiểm chứng.
Trong quy trình này, bản đặc tả và kế hoạch không đơn thuần là những câu lệnh dành cho AI, mà còn thể hiện ý đồ thiết kế của sinh viên. Phần thực thi được giới hạn trong phạm vi đã xác định; bước kiểm chứng là yêu cầu bắt buộc, không chỉ dừng ở việc kiểm tra xem trò chơi có thể chạy hay không.
Quy trình trên đặt ra bốn trách nhiệm đối với người sáng tạo: lựa chọn công việc phù hợp để giao cho AI; mô tả chính xác kết quả mong muốn; đánh giá tính chính xác, an toàn và mức độ phù hợp của sản phẩm; đồng thời kiểm tra, thử nghiệm và minh bạch về việc sử dụng công nghệ.
Những yêu cầu này cho thấy AI không loại bỏ các thách thức trong sáng tạo, mà làm thay đổi bản chất của chúng. Khi mã lập trình, hình ảnh và ý tưởng có thể được tạo ra nhanh hơn, số lượng sản phẩm không còn là thước đo đầy đủ cho chất lượng. Khả năng phán đoán, cảm quan thẩm mỹ, hiểu biết về bối cảnh và sự kiên trì phát triển một ý tưởng vẫn giữ vai trò quan trọng.
AI có thể rút ngắn thời gian thực hiện, nhưng không thể thay thế hoàn toàn việc xác định vì sao một trò chơi cần được tạo ra, phục vụ đối tượng nào và mang lại trải nghiệm gì cho người chơi.

Tôn trọng sự khác biệt trong cách tiếp cận AI
Theo TS. Renusha Athugala, Chủ nhiệm bộ môn Thiết kế Game tại RMIT Việt Nam, việc giảng dạy tư duy phản biện khi sử dụng AI không nên trở thành cách thức buộc sinh viên phải chấp nhận công nghệ. Từ chối sử dụng AI có thể là một quyết định hợp lý về thiết kế và đạo đức, tương tự việc sử dụng công nghệ trong những giới hạn được cân nhắc kỹ lưỡng. Điều quan trọng là người học hiểu rõ lựa chọn của mình, trình bày được lập luận và giải thích được lý do.
Khi AI tạo sinh tiếp tục phát triển, yêu cầu đối với đào tạo thiết kế game cũng cần được nâng cao. Sinh viên cần xác định mục tiêu rõ ràng, nghiên cứu kỹ lưỡng, thử nghiệm sáng tạo và thực hiện quy trình kiểm chứng nghiêm ngặt. Việc đánh giá kết quả học tập vì thế không nên chỉ dựa vào việc có hay không sử dụng AI, mà cần xem xét năng lực phán đoán và trách nhiệm của người học trong toàn bộ quá trình sáng tạo.
Đối với các nhà phát triển game tương lai, khả năng sử dụng thành thạo công nghệ vẫn cần thiết. Tuy nhiên, lợi thế cạnh tranh có thể nằm ở một năng lực khác: biết công việc nào nên tự động hóa, công việc nào cần giữ lại cho con người và vì sao phải đưa ra lựa chọn đó./.
Tài liệu tham khảo
[1] Beth Elderkin (2026), “GDC 2026 state of the game industry reveals impact of layoffs, generative AI, and more”, https://gdconf.com/article/gdc-2026-state-of-the-game-industry-reveals-impact-of-layoffs-generative-ai-and-more/, accessed 10 October 2026.
[2] Diego Argüello (2026), “36 percent of game workers use generative AI, but half think it's bad for the industry”, https://www.gamedeveloper.com/business/one-third-of-game-workers-use-generative-ai-but-half-think-it-s-bad-for-the-industry, accessed 10 October 2026.
[3] Jay Peters (2025), “Indie Game Awards retracts Expedition 33 prizes due to generative AI”, https://www.theverge.com/news/849144/indie-game-awards-game-of-the-year-expedition-33-generative-ai-chantey-modretro, accessed 10 October 2026.
